nature morte 1

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Contexte de création

Nature morte 1 est la première œuvre d’une série du même titre qui porte sur des mondes emboîtés et la façon dont nous les percevons. Née d’une réflexion sur la création de « points d’accès » physiques pour des œuvres numériques et du désir de faire déborder mes univers simulés, cette série m’a permis, au fil des ans, d’explorer l’ambiguïté entre la documentation d’une installation et l’œuvre d’animation en soi.

L’année 2017 a marqué un tournant décisif dans ma pratique, porté par la convergence de deux éléments clés survenus un à la suite de l’autre. D'une part, mon travail explorait alors les espaces virtuels à travers mes premières animations 3D où la caméra agissait comme point de vue curieux, subjectif et exploratoire. D'autre part, mon arrivée à Québec m'offrait, pour la toute première fois, un lieu physique où faire vivre ces idées; un atelier pour réfléchir concrètement aux volumes occupés par nos appareils technologiques.

C'est à cette intersection que s'est ouverte une opportunité créative majeure. Jusque-là confiné à l'écran, mon travail trouva le moyen de « déborder » dans le monde physique. À Québec, j'ai commencé à donner corps à mes mondes numériques et à explorer leur existence une fois qu’ils quittent l’univers d’Internet. Ce basculement a profondément influencé ma pratique, faisant naître le volet matériel et installatif qui en fait maintenant partie intégrante.

C'est dans cet esprit que j'ai documenté cette première tentative d'installation. Malgré l'aspect statique du dispositif (des écrans et des plantes dans une salle vide) il m'a semblé naturel d'en faire une vidéo. Je voulais développer un point de vue mobile, capable d'explorer le relief des volumes que je venais de mettre en espace. Sans le savoir, j'adoptais avec ma caméra une posture qui prolongeait les méthodes développées en animation 3D qu’on retrouve dans des œuvres comme Mouth Trip (2016) ou mémoire (2017).

Détour: mon rapport à l’animation 3D

Ce que j'appelais jusqu’ici « animation 3D » nécessite une précision, et ce pour deux raisons :

  1. Le médium a bien évolué depuis; j’écris ces lignes près de 10 ans plus tard.

  2. Je n’ai jamais adhéré aux méthodes traditionnelles d’animation.

Avant de poursuivre avec Nature Morte 1, je vous invite dans un léger détour qui vise à préciser pourquoi et comment je me distancie du médium de l’animation 3D.

Lors de mes premières explorations avec l’animation 3D (2014, 2015), ce médium n’était pas encore tout à fait démocratisé. Les outils coûtaient cher ; Blender était encore sur son ancienne interface moins intuitive et nous n’avions pas la communauté et les tutoriels couvrant tous les sujets imaginables comme on les trouve facilement aujourd’hui. Ceci dit, le plus grand frein concernant la création d’animation 3D à l’époque était les temps de rendu. Pour avoir une image raisonnablement utilisable, on devait patienter environ 60 à 120 secondes par image, soit 30 à 60 heures de rendu pour une minute d’animation à 30 images/seconde. C’est sans compter les révisions et finalement un temps de gestion de fichier afin de réunir toutes ces images pour en faire une animation.

À y songer aujourd’hui, c’étaient des conditions ridicules. Aussi bien travailler en stop motion avec des figurines ! J’avais à l’époque les deux pieds dans une pratique centrée sur le glitch vidéo et d’autres explorations qui se déroulaient en post-production. Ceci dit, je tournais moi-même mes images sources (vidéo DSLR). Ainsi, l’animation 3D était l’opportunité de créer un rapprochement entre le tournage et la post-production ; tout se passe sur le même ordinateur.

Donc bien que le médium m’inspirait, il me semblait absurde, en tant qu’artiste indépendant, de me lancer dans de tels projets de gestion de fichiers. (J’ai tout de même eu ma dose quelques années plus tard avec le projet Tangible Data en 2020) 

En parallèle, je développais des instruments audiovisuels en temps réel. Pour ce faire, j’utilisais TouchDesigner. Son moteur de rendu 3D, bien que plus rudimentaire, s'apparentant davantage à un moteur de jeu qu'à un logiciel de production 3D classique, offrait une rapidité d'exécution cruciale: Un rendu temps-réel et au besoin, une capture de ce rendu, un peu plus lente, soit 2-3 secondes par images, mais en très grande résolution. De plus, cet engin s'intégrait nativement dans un écosystème ouvert aux interfaces de contrôle alternatives, telles que les protocoles MIDI ou OSC, et facilitait la connexion de périphériques variés, comme la Kinect, qui était alors incontournable pour ce type de création.

À cette période, j’utilisais aussi un casque de réalité virtuelle pour contrôler ma caméra. Ainsi, bien que les œuvres créées via ce processus soient en 16:9, une partie de leur création était réalisée en réalité virtuelle, alors que j’avais littéralement la tête dans mes mondes. C’est plutôt une caméra mobile et curieuse, agissant souvent à la première personne, qui tient lieu de personnage dans ces œuvres. Par un mouvement fluide et ininterrompu, j’explore des scènes peuplées de sujets qui, eux, demeurent statiques ou environnementaux.

Techniquement, le résultat est un fichier vidéo, mais sans développement narratif, sans personnage visible et sans montage ; il n'y a aucune rupture dans l'expérience. Qualifier cela d'« animation 3D » me semble donc inapproprié. Cette expérience contemplative, née de la perspective du public qui découvre ces espaces à travers ce mouvement, s'apparente davantage à une démarche d'art visuel. Cela dit, je ne m'identifie pas pleinement à cette étiquette non plus.

Cette technique m’a permis de créer plusieurs oeuvres en vidéo 360, certaines ont été diffusées dans des dômes un peu partout. La lourdeur technique de ce médium fut surmonté par les rendus quasi-temps réel de l’engin de TouchDesigner ainsi que sa capacité à facilement combiner plusieurs techniques d’animation, incluant même la maudite timeline. Finalement, bien que les temps de rendu soient plus courts maintenant, je conserve une posture similaire, mais pour d’autres raisons que j’aborde dans ce texte à propos de mon travail plus récent.

Fin du détour.

Nature Morte 1 - oeuvre transitoire

Le titre de cette série n’est pas innocent. La nature morte est un genre de fixité: des objets inertes disposés pour méditer sur le temps qui passe, et dans sa déclinaison en vanité, sur l’impermanence du corps et de la matière. Je voulais reprendre ce genre et le déplacer à une époque où nous sommes entourés d’écrans et donc de mouvement nous rappelant cette impermanence. Là où les vanités du XVIIe siècle contemplaient la dissolution de la chair, je m’intéresse à la fragilité d’un autre type de matière: l’image simulée, instable, vulnérable à ses propres anomalies et distorsions. Mes objets ne sont plus un crâne ou un fruit qui pourrit, mais des écrans, une clé USB, une main numérique qui se déforme.

Le mot « morte » mérite toutefois une nuance. Le dispositif que j’ai mis en espace est bel et bien statique, mais l’œuvre qui en découle, elle, ne tient pas en place. Elle documente moins une scène figée qu’un seuil dans ma pratique: le moment précis où mon travail cesse d’être confiné à l’écran et commence à occuper un volume. C’est une nature morte qui, paradoxalement, enregistre un passage, une manière de travailler en train de muter. C’est dans ce double sens, le genre figé que je cherche à réanimer et la transition que cette pièce marque dans mon parcours, qu’il faut entendre le titre Nature Morte 1.

C’est précisément ce basculement que la pièce a fini par enregistrer, presque malgré moi. Pour comprendre comment, il faut revenir au moment de sa création: Je venais tout juste de documenter ma première maquette d’installation dans une salle partagée dans mon atelier à Québec. De retour devant ma machine, dans cette zone de confort familière, je n’ai pas pu m’empêcher de manipuler ces images qui devaient initialement servir de simple documentation. Mon studio virtuel m’invite à tapper dans l’intéropérabilité propre au numérique me laissant aborder ces nouvelles images à la fois comme matière première ainsi que comme canevas prêt à recevoir les éclaboussures d’une pratique de glitch vidéo.

En brisant l’objectivité de ces images de documentation, j’ai créé une œuvre autonome, jouant sur l’ambiguïté entre la trace de l’exposition et l’animation. Si cette analyse rétrospective peut sembler cérébrale, ma réaction fut en réalité tout à fait intuitive. Un réflexe. Cette transposition du matériel vers le numérique s’est présentée comme une nouvelle matière brute à mon écosystème numérique.

Cette superposition de médiums devient le moteur même de l’œuvre : elle s’inscrit aussi bien dans la méthodologie de création que dans le sujet lui-même. Nature Morte 1 s’articule comme une collision de réalités, structurant l’œuvre autour d’un enchaînement de rapports au réel:

  • Un point de vue photographique sur une nature morte réinventée

  • Un état transitoire: le glitch vidéo

  • Une simulation 3D

  • Une interface graphique présentant un réseau social

Ces quatre rapports au réel ont en commun qu’aucun ne donne accès au réel lui-même: ce sont tous des simulacres. La prise de vue est déjà une image de la scène, le glitch en est l’image corrompue, la simulation 3D est un modèle qui n’a jamais eu d’original autre qu’une impression de gravité, et l’interface du réseau social qui reflète qu’une partie du réel sans ses contraintes matérielles. En les empilant dans un même plan, l’oeuvre ne hiérarchise pas ces strates du plus vrai au plus faux. Elle les met à égalité, comme autant de couches de représentation qui se valent, où la copie tente d’avoir le même poids que ce qu’elle était censée documenter.

perspective photographique

Ce qui m’intéresse n’est pas tant chacune de ces réalités prise isolément que les passages de l’une à l’autre. L’oeuvre est faite de ces glissements, et c’est en les fabriquant un à un que je donne sa forme à la pièce. D’abord, une fois ce premier point de vue photographique établi, je viens le briser en bougeant non pas la caméra réelle, mais plutôt une caméra virtuelle. Je crée ainsi une superposition de ces deux réalités. L’image fixe de la caméra réelle est projetée comme une texture sur un environnement virtuel simplifié exactement comme si j’utilisais un projecteur et un outil de projection mapping pour projeter l’image sur une petite maquette en carton de celle-ci. Puis, la caméra virtuelle se déplace pour briser l’illusion du mapping et révéler quelques formes géométriques provenant spécifiquement de cette dimension virtuelle.

À mesure que la caméra virtuelle poursuit son exploration, elle révèle un dédoublement : les œuvres qui tournaient en boucle sur les écrans physiques de l’installation sont désormais projetées sur des volumes 3D. Ces surfaces, invisibles depuis le point de vue initial, ne surgissent que par le déplacement de la caméra, dévoilant ainsi la nature hybride de l’image.

Cette manœuvre met en scène deux pièces : USB (2016) et un extrait de Mouth Trip (2016). Dans la première, une main tente désespérément de saisir une clé USB, un symbole que j’utilise souvent pour me référer à la mémoire et l’archive. Le geste est infini : la main frôle l’objet sans jamais pouvoir le saisir, illustrant l’impossibilité de toucher concrètement à l’immatériel. La seconde œuvre, Mouth Trip, pousse cette logique vers une récursion: un mannequin observe une tablette dont l’écran diffuse l’animation de ce même mannequin en train d’observer la tablette. Cette mise en abyme, où le sujet devient captif de sa propre image, crée une boucle vertigineuse rendue possible encore une fois par une caméra flottante dans ce monde virtuel.

datamosh

Assez fréquente dans mes œuvres de cette période, l’utilisation du datamosh s’impose ici à la jonction des images filmées et des différentes réalités proposées par l’œuvre.

Techniquement, cette pratique repose sur un détournement de l’encodeur vidéo. Normalement, on encode la vidéo afin de réduire la taille du fichier sans sacrifier sa qualité. Une des techniques utilisées consiste à conserver uniquement les différences d’une image à l’autre (p-frames). C’est viable à condition d’injecter, de temps à autre, des images complètes (i-frames, la texture). Le datamosh consiste à confondre l’algorithme en forçant l’application des données de mouvements, de changements de direction ou de teinte d’une séquence d’images sur une texture différente afin de briser la structure habituelle du fichier. Cette technique est indissociable du mouvement, sans lui, pas de datamosh. C’est une démarche profondément exploratoire où, par essais et erreurs, en ajustant minutieusement les propriétés de l’encodeur, je cherche à faire émerger des motifs visuels inédits à la jonction de mes deux sources, tout en évitant à tout prix l’esthétique fade et grise du crossfade. Portés par le mouvement organique présent dans la vidéo source, les glissements de pixels génèrent une esthétique fondante qui rappelle parfois la peinture, où les couleurs se mélangent pour se figer en textures « liquides » où les couleurs sont souvent amplifiées. On évite ainsi l’esthétique fade et grise du crossfade qui crée plutôt une valeur moyenne entre chaque pixels.

Ce moment précis où l’image s’affaisse est au cœur de ma démarche: le glitch ne détruit pas l’image, il en dénude la matrice. Cet aplatissement, qui écrase d’abord les lieux présentés en prises de vues photographiques, devient à mes yeux une réalité en soi.

ergonomie numérique

Une fois écrasée, j’utilise cette nouvelle texture comme un écran-portail afin de passer vers une nouvelle réalité. Cet écran, rendu mou par une simulation de tissu, tombe sur une main géante qui tente d’interagir avec lui. La dimension vidéo glitchée se fait ainsi transpercer par la main. Cette main qui touche l’écran représente la jonction entre le numérique et le corps. Alors qu’on perçoit habituellement cette relation comme étant intangible et cérébrale, je mets en scène une représentation littérale de la friction entre les surfaces numériques et corporelles afin de rappeler peut-être le manque de considération des tech giants pour l’expérience ergonomique de leur produit. Cette frustration que j’entretiens face à nos appareils technologiques trop rigides est devenue depuis un motif récurrent dans ma pratique.

Finalement, dans ce monde numérique à l’esthétique un peu « vaporwave » et « internet » apparaît un nouvel écran tordu par un algorithme mathématique. Cet écran présente une fenêtre de navigation ouverte sur un réseau social. Le choix d’une technique différente pour le générer n’est pas anodin. Contrairement à la main géante qui, juste avant, pointait l’ergonomie de nos interfaces, cet écran déplace la critique vers l’architecture numérique de nos plateformes de partage, à égalité avec les autres documentations de lieux présentées jusqu’ici dans l’œuvre: comme un lieu virtuel non skeuomorphique.

le skeuomorphisme et les réseaux sociaux

Le skeuomorphisme consiste à conserver, dans un espace numérique, des codes et des contraintes hérités du monde physique alors qu'ils n'y sont plus nécessaires. On pense à l'icône d'une corbeille pour supprimer un fichier, ou à ces musées virtuels qui reconstituent des murs, des salles et des parcours de visite calqués sur un bâtiment réel, un type de projet qui a proliféré pendant la pandémie. Ces dispositifs rassurent en important une familiarité spatiale, mais ils enferment le numérique dans une logique d'imitation plutôt que de le laisser inventer ses propres formes d'espace et de circulation.

Le fil d'un réseau social, lui, ne doit rien à cette imitation. On y accède de manière tout aussi intuitive, comme on entrerait dans un lieu, mais un lieu qui vit entièrement dans l'écran et qui n'emprunte ni l'architecture, ni les objets, ni les gestes du monde physique pour se rendre lisible. Voici pourquoi, à mes yeux, l'architecture de la page blanche d'un réseau social est en fait un espace virtuel non skeuomorphique: un lieu à part entière, mais natif du numérique. C'est d'ailleurs ce qui rendait l'échec du métavers de Meta si prévisible à mes yeux. En cherchant à enfermer nos espaces sociaux dans des avatars, des salles et une géographie à arpenter, le projet faisait un pas en arrière: il plaquait une logique skeuomorphique sur une forme, le réseau social, dont les conventions étaient pourtant déjà solidement établies et parfaitement à l'aise dans l'écran.

Refermons cette parenthèse et revenons dans l'oeuvre. Ce dernier écran, ce portail vers un réseau social, se déplie pour présenter une publication concernant l'oeuvre elle-même, nous ramenant au point de vue photographique de l'installation dans l'atelier à Québec. Il est intéressant de noter qu’à cette époque, la majorité de mes diffusions étaient en ligne, sur les réseaux sociaux, mais aussi en collaboration avec des projets de recherche sur la diffusion et l’archivage d’œuvres numériques, comme Felt-Zine, SPAMM, The Real-fake.org ou encore des formules hybrides comme Electrofringe ou The Wrong Biennale. Ainsi, très tôt dans ma pratique, les réseaux sociaux ont pris un rôle de « White Cube » non linéaire, encombré et bruyant.

Mon intérêt pour l'installation découlait ainsi d’un désir de reprendre le contrôle sur la réception de mon travail lorsque, par exemple, une œuvre “d’animation” était présentée à l’étranger dans un festival sans que je puisse influencer le mode de diffusion : je cherchais à interroger le contenant et la manière d’y accéder, bien plus que le contenu.

Le Contenant

Nature Morte 1 est une boucle au travers de laquelle le spectateur s’égare dans une série de transitions imposées. Ironiquement, en ramenant ma création à l’échelle du médium vidéo, cette œuvre en quête de reprise de contrôle sur les médiums est prise dans un fichier vidéo 16:9 à la résolution et à la durée arrêtées d’avance. J’emprunte par nécessité le médium de la vidéo comme véhicule de diffusion standardisé et polyvalent en y appliquant une stratégie pour le rapprocher de mes besoins: la boucle infinie.

Sur les réseaux sociaux, cette boucle était une manière d’effacer la notion de début et de fin dans mon médium d’emprunt. On remarque d’ailleurs, en commentaire à même l’œuvre, une observation du collègue artiste Vector Newman: une version plus courte aurait, selon lui, tourné dans le navigateur de manière plus fluide. Le navigateur est lui aussi un contenant, avec sa propre physique faite de temps de chargement, de lecture automatique et d’attention fragmentée, et il impose ses propres décisions de montage. Ma réponse, visible juste en dessous, était un peu naïve: j’expliquais qu’une boucle plus courte aurait brisé l’effet de raccord parfait entre la fin et le début du fichier, et que j’avais préféré préserver la qualité de cette boucle plutôt que d’adopter une durée mieux adaptée à la diffusion en ligne. J’optimisais donc l’oeuvre contre son propre contenant, en toute connaissance de cause.

Reste une question amusante: comment ai-je pu recevoir un commentaire sur une oeuvre dont ce commentaire fait justement partie? Il y a forcément une tricherie quelque part, un montage, une capture rejouée, un fil reconstruit. Et cette petite imposture est, au fond, parfaitement fidèle au médium qu’elle met en scène: sur les réseaux sociaux, ce qu’on prend pour une trace spontanée est presque toujours recadré, rejoué, mis en scène.

La boucle vidéo répondait pour moi à plus d’une friction, dont une à laquelle je suis sensible depuis l’enfance: celle d’arriver au milieu de quelque chose. Dans un contexte de diffusion d’art visuel, l’œuvre vidéo joue en continu et le public l’absorbe dans un désordre qui échappe au contrôle de l’artiste. On voit le milieu, puis la fin, puis le début, et on revient vers le milieu en se disant: « ah, je me souviens de ce segment, me voilà libéré du visionnement. » En créant une boucle parfaite, je propose plutôt une forme de labyrinthe où la répétition permet de reconnecter les fragments et de confirmer que ce qu’on prenait pour un début est aussi une suite. Je laisse en quelque sorte le public décider de ce qu’il considère comme le début et la fin de ce tour guidé. Cette « perte de contrôle » est donc délibérée: je ne la subis pas, je l’offre.

Lorsqu’on m’invite à présenter une œuvre comme celle-ci dans un contexte artistique, on me demande souvent sa durée. La question m’agace, car elle me semble superflue pour les raisons que je viens de déployer. Inversement, on parle très peu des aspects tangibles de la présentation d’une œuvre dite « vidéo »: le choix entre projection et écran, la taille de l’image, le son diffusé en haut-parleurs ou au casque, l’endroit où le public s’assoit. Ironiquement, en présentant cette œuvre, je me retrouve replongé dans les mêmes frictions que je cherchais à fuir.

À mon avis, la force des médias temporels réside dans leur capacité à structurer un récit, avec un début, une fin et une progression, pour raconter une histoire. Je ne crois pas réellement exploiter cet atout. La boucle me permet d’échapper à la nécessité d’un début et d’une fin, mais je reste pris avec une œuvre linéaire: l’ordre dans lequel les réalités sont visitées demeure fixe, et je me retrouve en partie en contradiction avec mon propre discours en utilisant ce format. Certaines œuvres cinématographiques ont tenté de jouer avec ces paramètres. Leur plus grand défi tient à l’interface avec le public: il faut d’abord le préparer à voir bousculé ce qui me semble être l’une des plus grandes forces du cinéma. La clarté « technique » de sa proposition et la familiarité que nous avons avec ce contenant nous laissent plonger très vite dans le contenu narratif. Briser cette convention, c’est demander au spectateur de réapprendre à écouter.

C’est cette réflexion qui m’a mené, à l’époque, vers l’installation. Un médium immersif où la durée de l’expérience est déjà dictée par la présence du public, où l’on peut présenter du mouvement sans créer d’attente quant au début ou à la fin, ni sous-entendre le moindre développement narratif. Ce n’était pas encore le cas de cette première itération de Nature Morte, mais l’installation ouvre la porte à un processus génératif et ouvert, capable de briser la linéarité du fichier vidéo: une œuvre qui se renouvelle constamment et ne revisite jamais exactement le même point de vue sur mes environnements virtuels.

C’est ce volet installatif que les itérations suivantes de nature morte m’ont permis de mieux définir. Sans entrer dans le détail de chacune, elles partagent un même déplacement: l’installation y devient un point d’accès physique vers les mondes simulés, et le contenant cesse d’être un simple véhicule pour devenir lui-même un sujet.

Là où cette première itération laissait le contenant presque transparent, les suivantes le rendent aussi présent que ce qu’il diffuse. Les composants, la lueur des écrans, l’espace que la technologie occupe ne sont plus relégués à l’arrière-plan: ils sont exposés, exagérés, sortis de leur banalité pour qu’on les regarde enfin. Le contenant n’est plus ce qu’on traverse pour atteindre l’œuvre, il devient l’œuvre.

C’est ici que le genre de la nature morte resurgit, mais par un autre versant que celui de l’image. Si la vanité méditait sur ce qui se corrompt et disparaît, ce n’est plus seulement l’image simulée qui se révèle fragile, c’est le contenant lui-même. Les formats vieillissent, le matériel est abandonné, les plateformes ferment. La technologie grand public que je mets en scène est déjà une ruine en puissance, une borne vouée à l’oubli et lentement reprise par le vivant. La nature morte ne contemple plus la chair, mais la mortalité de nos véhicules de diffusion, et l’image que ceux-ci continuent pourtant d’émettre, indifférents à leur propre obsolescence.

Contexte de création…. (peut-être que je coupe)

Grâce au recul, je crois qu’un élément clé de la réalisation de cette œuvre à l’époque est le fait qu’elle est née d'un moment de création sans attente, sans livrable. Aucun stress ou contraintes de diffusions m’ont distrait lors de cette combinaison maladroite entre des méthodes numériques bien assumées et des explorations naïves d’une pratique de matérialisation du virtuel dans le réel par la sculpture et l'installation.