nature morte 1

20172017
seamlessly looping animation

nature morte 1 porte sur les mondes imbriqués et sur notre manière de percevoir ce qui nous entoure. Ce qui a commencé comme un test de ma première installation est devenu une animation qui mêle cinq niveaux différents de ce qu'on définit comme un monde ou une réalité : une documentation vidéo d'une sculpture, un monde virtuel surréaliste, une interface graphique. Tout le reste est présenté comme des états transitoires ambigus entre ces réalités.nature morte 1 is about embedded worlds and how we perceive our surroundings. What started as a test of my first installation ended up as an animation that blends five different levels of what we define as a world or reality: a video documentation of a sculpture, a virtual surrealist world, a graphical user interface. Everything else is presented as an ambiguous transitional states between these realities.

Contexte de création

Nature morte 1 est la première œuvre d’une série du même titre qui porte sur des mondes emboîtés et la façon dont nous les percevons. Née d’une réflexion sur la création de « points d’accès » physiques pour des œuvres numériques et du désir de faire déborder mes univers simulés, cette série m’a permis, au fil des ans, d’explorer l’ambiguïté entre la documentation d’une installation et l’œuvre d’animation en soi.

L’année 2017 a marqué un tournant décisif dans ma pratique, porté par la convergence de deux éléments clés survenus un à la suite de l’autre. D'une part, mon travail explorait alors les espaces virtuels à travers mes premières animations 3D où la caméra agissait comme point de vue curieux, subjectif et exploratoire. D'autre part, mon arrivée à Québec m'offrait, pour la toute première fois, un lieu physique où faire vivre ces idées; un atelier pour réfléchir concrètement aux volumes occupés par nos appareils technologiques.

C'est à cette intersection que s'est ouverte une opportunité créative majeure. Jusque-là confiné à l'écran, mon travail trouva le moyen de « déborder » dans le monde physique. À Québec, j'ai commencé à donner corps à mes mondes numériques et à explorer leur existence une fois qu’ils quittent l’univers d’Internet. Ce basculement a profondément influencé ma pratique, faisant naître le volet matériel et installatif qui en fait maintenant partie intégrante.

C'est dans cet esprit que j'ai documenté cette première tentative d'installation. Malgré l'aspect statique du dispositif (des écrans et des plantes dans une salle vide) il m'a semblé naturel d'en faire une vidéo. Je voulais développer un point de vue mobile, capable d'explorer le relief des volumes que je venais de mettre en espace. Sans le savoir, j'adoptais avec ma caméra une posture qui prolongeait les méthodes développées en animation 3D qu’on retrouve dans des œuvres comme Mouth Trip (2016) ou mémoire (2017).

Détour: mon rapport à l’animation 3D

Ce que j'appelais jusqu’ici « animation 3D » nécessite une précision, et ce pour deux raisons :

  1. Le médium a bien évolué depuis; j’écris ces lignes près de 10 ans plus tard.

  2. Je n’ai jamais adhéré aux méthodes traditionnelles d’animation.

Avant de poursuivre avec Nature Morte 1, je vous invite dans un léger détour qui vise à préciser pourquoi et comment je me distancie du médium de l’animation 3D.

Lors de mes premières explorations avec l’animation 3D (2014, 2015), ce médium n’était pas encore tout à fait démocratisé. Les outils coûtaient cher ; Blender était encore sur son ancienne interface moins intuitive et nous n’avions pas la communauté et les tutoriels couvrant tous les sujets imaginables comme on les trouve facilement aujourd’hui. Ceci dit, le plus grand frein concernant la création d’animation 3D à l’époque était les temps de rendu. Pour avoir une image raisonnablement utilisable, on devait patienter environ 60 à 120 secondes par image, soit 30 à 60 heures de rendu pour une minute d’animation à 30 images/seconde. C’est sans compter les révisions et finalement un temps de gestion de fichier afin de réunir toutes ces images pour en faire une animation.

À y songer aujourd’hui, c’étaient des conditions ridicules. Aussi bien travailler en stop motion avec des figurines ! J’avais à l’époque les deux pieds dans une pratique centrée sur le glitch vidéo et d’autres explorations qui se déroulaient en post-production. Ceci dit, je tournais moi-même mes images sources (vidéo DSLR). Ainsi, l’animation 3D était l’opportunité de créer un rapprochement entre le tournage et la post-production ; tout se passe sur le même ordinateur.

Donc bien que le médium m’inspirait, il me semblait absurde, en tant qu’artiste indépendant, de me lancer dans de tels projets de gestion de fichiers. (J’ai tout de même eu ma dose quelques années plus tard avec le projet Tangible Data en 2020) 

En parallèle, je développais des instruments audiovisuels en temps réel. Pour ce faire, j’utilisais TouchDesigner. Son moteur de rendu 3D, bien que plus rudimentaire, s'apparentant davantage à un moteur de jeu qu'à un logiciel de production 3D classique, offrait une rapidité d'exécution cruciale: Un rendu temps-réel et au besoin, une capture de ce rendu, un peu plus lente, soit 2-3 secondes par images, mais en très grande résolution. De plus, cet engin s'intégrait nativement dans un écosystème ouvert aux interfaces de contrôle alternatives, telles que les protocoles MIDI ou OSC, et facilitait la connexion de périphériques variés, comme la Kinect, qui était alors incontournable pour ce type de création.

À cette période, j’utilisais aussi un casque de réalité virtuelle pour contrôler ma caméra. Ainsi, bien que les œuvres créées via ce processus soient en 16:9, une partie de leur création était réalisée en réalité virtuelle, alors que j’avais littéralement la tête dans mes mondes. C’est plutôt une caméra mobile et curieuse, agissant souvent à la première personne, qui tient lieu de personnage dans ces œuvres. Par un mouvement fluide et ininterrompu, j’explore des scènes peuplées de sujets qui, eux, demeurent statiques ou environnementaux.

Techniquement, le résultat est un fichier vidéo, mais sans développement narratif, sans personnage visible et sans montage ; il n'y a aucune rupture dans l'expérience. Qualifier cela d'« animation 3D » me semble donc inapproprié. Cette expérience contemplative, née de la perspective du public qui découvre ces espaces à travers ce mouvement, s'apparente davantage à une démarche d'art visuel. Cela dit, je ne m'identifie pas pleinement à cette étiquette non plus.

Cette technique m’a permis de créer plusieurs oeuvres en vidéo 360, certaines ont été diffusées dans des dômes un peu partout. La lourdeur technique de ce médium fut surmonté par les rendus quasi-temps réel de l’engin de TouchDesigner ainsi que sa capacité à facilement combiner plusieurs techniques d’animation, incluant même la maudite timeline. Finalement, bien que les temps de rendu soient plus courts maintenant, je conserve une posture similaire, mais pour d’autres raisons que j’aborde dans ce texte à propos de mon travail plus récent.

Fin du détour.

Nature Morte 1 - oeuvre transitoire

Le titre de cette série n’est pas innocent. La nature morte est un genre de fixité: des objets inertes disposés pour méditer sur le temps qui passe, et dans sa déclinaison en vanité, sur l’impermanence du corps et de la matière. Je voulais reprendre ce genre et le déplacer à une époque où nous sommes entourés d’écrans et donc de mouvement nous rappelant cette impermanence. Là où les vanités du XVIIe siècle contemplaient la dissolution de la chair, je m’intéresse à la fragilité d’un autre type de matière: l’image simulée, instable, vulnérable à ses propres anomalies et distorsions. Mes objets ne sont plus un crâne ou un fruit qui pourrit, mais des écrans, une clé USB, une main numérique qui se déforme.

Le mot « morte » mérite toutefois une nuance. Le dispositif que j’ai mis en espace est bel et bien statique, mais l’œuvre qui en découle, elle, ne tient pas en place. Elle documente moins une scène figée qu’un seuil dans ma pratique: le moment précis où mon travail cesse d’être confiné à l’écran et commence à occuper un volume. C’est une nature morte qui, paradoxalement, enregistre un passage, une manière de travailler en train de muter. C’est dans ce double sens, le genre figé que je cherche à réanimer et la transition que cette pièce marque dans mon parcours, qu’il faut entendre le titre Nature Morte 1.

C’est précisément ce basculement que la pièce a fini par enregistrer, presque malgré moi. Pour comprendre comment, il faut revenir au moment de sa création: Je venais tout juste de documenter ma première maquette d’installation dans une salle partagée dans mon atelier à Québec. De retour devant ma machine, dans cette zone de confort familière, je n’ai pas pu m’empêcher de manipuler ces images qui devaient initialement servir de simple documentation. Mon studio virtuel m’invite à tapper dans l’intéropérabilité propre au numérique me laissant aborder ces nouvelles images à la fois comme matière première ainsi que comme canevas prêt à recevoir les éclaboussures d’une pratique de glitch vidéo.

En brisant l’objectivité de ces images de documentation, j’ai créé une œuvre autonome, jouant sur l’ambiguïté entre la trace de l’exposition et l’animation. Si cette analyse rétrospective peut sembler cérébrale, ma réaction fut en réalité tout à fait intuitive. Un réflexe. Cette transposition du matériel vers le numérique s’est présentée comme une nouvelle matière brute à mon écosystème numérique.

Cette superposition de médiums devient le moteur même de l’œuvre : elle s’inscrit aussi bien dans la méthodologie de création que dans le sujet lui-même. Nature Morte 1 s’articule comme une collision de réalités, structurant l’œuvre autour d’un enchaînement de rapports au réel:

  • Un point de vue photographique sur une nature morte réinventée

  • Un état transitoire: le glitch vidéo

  • Une simulation 3D

  • Une interface graphique présentant un réseau social

Ces quatre rapports au réel ont en commun qu’aucun ne donne accès au réel lui-même: ce sont tous des simulacres. La prise de vue est déjà une image de la scène, le glitch en est l’image corrompue, la simulation 3D est un modèle qui n’a jamais eu d’original autre qu’une impression de gravité, et l’interface du réseau social qui reflète qu’une partie du réel sans ses contraintes matérielles. En les empilant dans un même plan, l’oeuvre ne hiérarchise pas ces strates du plus vrai au plus faux. Elle les met à égalité, comme autant de couches de représentation qui se valent, où la copie tente d’avoir le même poids que ce qu’elle était censée documenter.

perspective photographique

Ce qui m’intéresse n’est pas tant chacune de ces réalités prise isolément que les passages de l’une à l’autre. L’oeuvre est faite de ces glissements, et c’est en les fabriquant un à un que je donne sa forme à la pièce. D’abord, une fois ce premier point de vue photographique établi, je viens le briser en bougeant non pas la caméra réelle, mais plutôt une caméra virtuelle. Je crée ainsi une superposition de ces deux réalités. L’image fixe de la caméra réelle est projetée comme une texture sur un environnement virtuel simplifié exactement comme si j’utilisais un projecteur et un outil de projection mapping pour projeter l’image sur une petite maquette en carton de celle-ci. Puis, la caméra virtuelle se déplace pour briser l’illusion du mapping et révéler quelques formes géométriques provenant spécifiquement de cette dimension virtuelle.

À mesure que la caméra virtuelle poursuit son exploration, elle révèle un dédoublement : les œuvres qui tournaient en boucle sur les écrans physiques de l’installation sont désormais projetées sur des volumes 3D. Ces surfaces, invisibles depuis le point de vue initial, ne surgissent que par le déplacement de la caméra, dévoilant ainsi la nature hybride de l’image.

Cette manœuvre met en scène deux pièces : USB (2016) et un extrait de Mouth Trip (2016). Dans la première, une main tente désespérément de saisir une clé USB, un symbole que j’utilise souvent pour me référer à la mémoire et l’archive. Le geste est infini : la main frôle l’objet sans jamais pouvoir le saisir, illustrant l’impossibilité de toucher concrètement à l’immatériel. La seconde œuvre, Mouth Trip, pousse cette logique vers une récursion: un mannequin observe une tablette dont l’écran diffuse l’animation de ce même mannequin en train d’observer la tablette. Cette mise en abyme, où le sujet devient captif de sa propre image, crée une boucle vertigineuse rendue possible encore une fois par une caméra flottante dans ce monde virtuel.

datamosh

Assez fréquente dans mes œuvres de cette période, l’utilisation du datamosh s’impose ici à la jonction des images filmées et des différentes réalités proposées par l’œuvre.

Techniquement, cette pratique repose sur un détournement de l’encodeur vidéo. Normalement, on encode la vidéo afin de réduire la taille du fichier sans sacrifier sa qualité. Une des techniques utilisées consiste à conserver uniquement les différences d’une image à l’autre (p-frames). C’est viable à condition d’injecter, de temps à autre, des images complètes (i-frames, la texture). Le datamosh consiste à confondre l’algorithme en forçant l’application des données de mouvements, de changements de direction ou de teinte d’une séquence d’images sur une texture différente afin de briser la structure habituelle du fichier. Cette technique est indissociable du mouvement, sans lui, pas de datamosh. C’est une démarche profondément exploratoire où, par essais et erreurs, en ajustant minutieusement les propriétés de l’encodeur, je cherche à faire émerger des motifs visuels inédits à la jonction de mes deux sources, tout en évitant à tout prix l’esthétique fade et grise du crossfade. Portés par le mouvement organique présent dans la vidéo source, les glissements de pixels génèrent une esthétique fondante qui rappelle parfois la peinture, où les couleurs se mélangent pour se figer en textures « liquides » où les couleurs sont souvent amplifiées. On évite ainsi l’esthétique fade et grise du crossfade qui crée plutôt une valeur moyenne entre chaque pixels.

Ce moment précis où l’image s’affaisse est au cœur de ma démarche: le glitch ne détruit pas l’image, il en dénude la matrice. Cet aplatissement, qui écrase d’abord les lieux présentés en prises de vues photographiques, devient à mes yeux une réalité en soi.

ergonomie numérique

Une fois écrasée, j’utilise cette nouvelle texture comme un écran-portail afin de passer vers une nouvelle réalité. Cet écran, rendu mou par une simulation de tissu, tombe sur une main géante qui tente d’interagir avec lui. La dimension vidéo glitchée se fait ainsi transpercer par la main. Cette main qui touche l’écran représente la jonction entre le numérique et le corps. Alors qu’on perçoit habituellement cette relation comme étant intangible et cérébrale, je mets en scène une représentation littérale de la friction entre les surfaces numériques et corporelles afin de rappeler peut-être le manque de considération des tech giants pour l’expérience ergonomique de leur produit. Cette frustration que j’entretiens face à nos appareils technologiques trop rigides est devenue depuis un motif récurrent dans ma pratique.

Finalement, dans ce monde numérique à l’esthétique un peu « vaporwave » et « internet » apparaît un nouvel écran tordu par un algorithme mathématique. Cet écran présente une fenêtre de navigation ouverte sur un réseau social. Le choix d’une technique différente pour le générer n’est pas anodin. Contrairement à la main géante qui, juste avant, pointait l’ergonomie de nos interfaces, cet écran déplace la critique vers l’architecture numérique de nos plateformes de partage, à égalité avec les autres documentations de lieux présentées jusqu’ici dans l’œuvre: comme un lieu virtuel non skeuomorphique.

le skeuomorphisme et les réseaux sociaux

Le skeuomorphisme consiste à conserver, dans un espace numérique, des codes et des contraintes hérités du monde physique alors qu'ils n'y sont plus nécessaires. On pense à l'icône d'une corbeille pour supprimer un fichier, ou à ces musées virtuels qui reconstituent des murs, des salles et des parcours de visite calqués sur un bâtiment réel, un type de projet qui a proliféré pendant la pandémie. Ces dispositifs rassurent en important une familiarité spatiale, mais ils enferment le numérique dans une logique d'imitation plutôt que de le laisser inventer ses propres formes d'espace et de circulation.

Le fil d'un réseau social, lui, ne doit rien à cette imitation. On y accède de manière tout aussi intuitive, comme on entrerait dans un lieu, mais un lieu qui vit entièrement dans l'écran et qui n'emprunte ni l'architecture, ni les objets, ni les gestes du monde physique pour se rendre lisible. Voici pourquoi, à mes yeux, l'architecture de la page blanche d'un réseau social est en fait un espace virtuel non skeuomorphique: un lieu à part entière, mais natif du numérique. C'est d'ailleurs ce qui rendait l'échec du métavers de Meta si prévisible à mes yeux. En cherchant à enfermer nos espaces sociaux dans des avatars, des salles et une géographie à arpenter, le projet faisait un pas en arrière: il plaquait une logique skeuomorphique sur une forme, le réseau social, dont les conventions étaient pourtant déjà solidement établies et parfaitement à l'aise dans l'écran.

Refermons cette parenthèse et revenons dans l'oeuvre. Ce dernier écran, ce portail vers un réseau social, se déplie pour présenter une publication concernant l'oeuvre elle-même, nous ramenant au point de vue photographique de l'installation dans l'atelier à Québec. Il est intéressant de noter qu’à cette époque, la majorité de mes diffusions étaient en ligne, sur les réseaux sociaux, mais aussi en collaboration avec des projets de recherche sur la diffusion et l’archivage d’œuvres numériques, comme Felt-Zine, SPAMM, The Real-fake.org ou encore des formules hybrides comme Electrofringe ou The Wrong Biennale. Ainsi, très tôt dans ma pratique, les réseaux sociaux ont pris un rôle de « White Cube » non linéaire, encombré et bruyant.

Mon intérêt pour l'installation découlait ainsi d’un désir de reprendre le contrôle sur la réception de mon travail lorsque, par exemple, une œuvre “d’animation” était présentée à l’étranger dans un festival sans que je puisse influencer le mode de diffusion : je cherchais à interroger le contenant et la manière d’y accéder, bien plus que le contenu.

Le Contenant

Nature Morte 1 est une boucle au travers de laquelle le spectateur s’égare dans une série de transitions imposées. Ironiquement, en ramenant ma création à l’échelle du médium vidéo, cette œuvre en quête de reprise de contrôle sur les médiums est prise dans un fichier vidéo 16:9 à la résolution et à la durée arrêtées d’avance. J’emprunte par nécessité le médium de la vidéo comme véhicule de diffusion standardisé et polyvalent en y appliquant une stratégie pour le rapprocher de mes besoins: la boucle infinie.

Sur les réseaux sociaux, cette boucle était une manière d’effacer la notion de début et de fin dans mon médium d’emprunt. On remarque d’ailleurs, en commentaire à même l’œuvre, une observation du collègue artiste Vector Newman: une version plus courte aurait, selon lui, tourné dans le navigateur de manière plus fluide. Le navigateur est lui aussi un contenant, avec sa propre physique faite de temps de chargement, de lecture automatique et d’attention fragmentée, et il impose ses propres décisions de montage. Ma réponse, visible juste en dessous, était un peu naïve: j’expliquais qu’une boucle plus courte aurait brisé l’effet de raccord parfait entre la fin et le début du fichier, et que j’avais préféré préserver la qualité de cette boucle plutôt que d’adopter une durée mieux adaptée à la diffusion en ligne. J’optimisais donc l’oeuvre contre son propre contenant, en toute connaissance de cause.

Reste une question amusante: comment ai-je pu recevoir un commentaire sur une oeuvre dont ce commentaire fait justement partie? Il y a forcément une tricherie quelque part, un montage, une capture rejouée, un fil reconstruit. Et cette petite imposture est, au fond, parfaitement fidèle au médium qu’elle met en scène: sur les réseaux sociaux, ce qu’on prend pour une trace spontanée est presque toujours recadré, rejoué, mis en scène.

La boucle vidéo répondait pour moi à plus d’une friction, dont une à laquelle je suis sensible depuis l’enfance: celle d’arriver au milieu de quelque chose. Dans un contexte de diffusion d’art visuel, l’œuvre vidéo joue en continu et le public l’absorbe dans un désordre qui échappe au contrôle de l’artiste. On voit le milieu, puis la fin, puis le début, et on revient vers le milieu en se disant: « ah, je me souviens de ce segment, me voilà libéré du visionnement. » En créant une boucle parfaite, je propose plutôt une forme de labyrinthe où la répétition permet de reconnecter les fragments et de confirmer que ce qu’on prenait pour un début est aussi une suite. Je laisse en quelque sorte le public décider de ce qu’il considère comme le début et la fin de ce tour guidé. Cette « perte de contrôle » est donc délibérée: je ne la subis pas, je l’offre.

Lorsqu’on m’invite à présenter une œuvre comme celle-ci dans un contexte artistique, on me demande souvent sa durée. La question m’agace, car elle me semble superflue pour les raisons que je viens de déployer. Inversement, on parle très peu des aspects tangibles de la présentation d’une œuvre dite « vidéo »: le choix entre projection et écran, la taille de l’image, le son diffusé en haut-parleurs ou au casque, l’endroit où le public s’assoit. Ironiquement, en présentant cette œuvre, je me retrouve replongé dans les mêmes frictions que je cherchais à fuir.

À mon avis, la force des médias temporels réside dans leur capacité à structurer un récit, avec un début, une fin et une progression, pour raconter une histoire. Je ne crois pas réellement exploiter cet atout. La boucle me permet d’échapper à la nécessité d’un début et d’une fin, mais je reste pris avec une œuvre linéaire: l’ordre dans lequel les réalités sont visitées demeure fixe, et je me retrouve en partie en contradiction avec mon propre discours en utilisant ce format. Certaines œuvres cinématographiques ont tenté de jouer avec ces paramètres. Leur plus grand défi tient à l’interface avec le public: il faut d’abord le préparer à voir bousculé ce qui me semble être l’une des plus grandes forces du cinéma. La clarté « technique » de sa proposition et la familiarité que nous avons avec ce contenant nous laissent plonger très vite dans le contenu narratif. Briser cette convention, c’est demander au spectateur de réapprendre à écouter.

C’est cette réflexion qui m’a mené, à l’époque, vers l’installation. Un médium immersif où la durée de l’expérience est déjà dictée par la présence du public, où l’on peut présenter du mouvement sans créer d’attente quant au début ou à la fin, ni sous-entendre le moindre développement narratif. Ce n’était pas encore le cas de cette première itération de Nature Morte, mais l’installation ouvre la porte à un processus génératif et ouvert, capable de briser la linéarité du fichier vidéo: une œuvre qui se renouvelle constamment et ne revisite jamais exactement le même point de vue sur mes environnements virtuels.

C’est ce volet installatif que les itérations suivantes de nature morte m’ont permis de mieux définir. Sans entrer dans le détail de chacune, elles partagent un même déplacement: l’installation y devient un point d’accès physique vers les mondes simulés, et le contenant cesse d’être un simple véhicule pour devenir lui-même un sujet.

Là où cette première itération laissait le contenant presque transparent, les suivantes le rendent aussi présent que ce qu’il diffuse. Les composants, la lueur des écrans, l’espace que la technologie occupe ne sont plus relégués à l’arrière-plan: ils sont exposés, exagérés, sortis de leur banalité pour qu’on les regarde enfin. Le contenant n’est plus ce qu’on traverse pour atteindre l’œuvre, il devient l’œuvre.

C’est ici que le genre de la nature morte resurgit, mais par un autre versant que celui de l’image. Si la vanité méditait sur ce qui se corrompt et disparaît, ce n’est plus seulement l’image simulée qui se révèle fragile, c’est le contenant lui-même. Les formats vieillissent, le matériel est abandonné, les plateformes ferment. La technologie grand public que je mets en scène est déjà une ruine en puissance, une borne vouée à l’oubli et lentement reprise par le vivant. La nature morte ne contemple plus la chair, mais la mortalité de nos véhicules de diffusion, et l’image que ceux-ci continuent pourtant d’émettre, indifférents à leur propre obsolescence.

Contexte de création…. (peut-être que je coupe)

Grâce au recul, je crois qu’un élément clé de la réalisation de cette œuvre à l’époque est le fait qu’elle est née d'un moment de création sans attente, sans livrable. Aucun stress ou contraintes de diffusions m’ont distrait lors de cette combinaison maladroite entre des méthodes numériques bien assumées et des explorations naïves d’une pratique de matérialisation du virtuel dans le réel par la sculpture et l'installation.

Context of creation

Nature Morte 1 is the first work in a series of the same title that deals with nested worlds and the way we perceive them. Born from a reflection on creating physical "access points" for digital works, and from a desire to let my simulated universes spill over, this series has allowed me, over the years, to explore the ambiguity between the documentation of an installation and the animation work itself.

The year 2017 marked a decisive turning point in my practice, driven by the convergence of two key elements that occurred one after the other. On one hand, my work was then exploring virtual spaces through my first 3D animations, where the camera acted as a curious, subjective and exploratory point of view. On the other hand, my arrival in Quebec City offered me, for the very first time, a physical place to bring these ideas to life: a studio in which to think concretely about the volumes occupied by our technological devices.

It was at this intersection that a major creative opportunity opened up. Until then confined to the screen, my work found a way to "spill over" into the physical world. In Quebec City, I began to give body to my digital worlds and to explore their existence once they leave the universe of the Internet. This shift profoundly influenced my practice, giving rise to the material and installation dimension that is now an integral part of it.

It was in this spirit that I documented this first attempt at an installation. Despite the static nature of the setup (screens and plants in an empty room), it felt natural to make a video of it. I wanted to develop a mobile point of view, capable of exploring the relief of the volumes I had just arranged in space. Without realizing it, with my camera I was adopting a posture that extended the methods developed in 3D animation, the kind found in works such as Mouth Trip (2016) or mémoire (2017).

Detour: my relationship to 3D animation

What I have been calling "3D animation" requires some clarification, for two reasons:

  1. The medium has evolved considerably since then; I am writing these lines nearly 10 years later.

  2. I never subscribed to traditional animation methods.

Before continuing with Nature Morte 1, I invite you on a slight detour meant to clarify why and how I distance myself from the medium of 3D animation.

During my first explorations with 3D animation (2014, 2015), the medium was not yet fully democratized. The tools were expensive; Blender was still on its older, less intuitive interface, and we did not have the community and the tutorials covering every imaginable subject the way they are easily found today. That said, the greatest obstacle to creating 3D animation at the time was render times. To get a reasonably usable image, you had to wait roughly 60 to 120 seconds per frame, that is 30 to 60 hours of rendering for one minute of animation at 30 frames per second. And that does not count revisions and, finally, the file management time needed to gather all those images into an animation.

Looking back today, those were ridiculous conditions. You might as well work in stop motion with figurines! At the time I had both feet in a practice centered on video glitch and other explorations that took place in post production. That said, I shot my own source images (DSLR video). So 3D animation was the opportunity to create a bridge between shooting and post production; everything happens on the same computer.

So although the medium inspired me, it seemed absurd to me, as an independent artist, to throw myself into such file management projects. (I still got my fill a few years later with the Tangible Data project in 2020.)

In parallel, I was developing real-time audiovisual instruments. To do this I used TouchDesigner. Its 3D rendering engine, although more rudimentary, closer to a game engine than to a classic 3D production software, offered a crucial speed of execution: a real-time render and, when needed, a capture of that render, a little slower, around 2 to 3 seconds per frame, but at very high resolution. Moreover, this engine integrated natively into an ecosystem open to alternative control interfaces, such as the MIDI or OSC protocols, and made it easy to connect various peripherals, like the Kinect, which was then essential for this type of creation.

During this period I also used a virtual reality headset to control my camera. So although the works created through this process are in 16:9, part of their creation was carried out in virtual reality, while I literally had my head inside my worlds. It is rather a mobile and curious camera, often acting in the first person, that stands in for the character in these works. Through a fluid and uninterrupted movement, I explore scenes populated by subjects that themselves remain static or environmental.

Technically, the result is a video file, but without narrative development, without a visible character and without editing; there is no break in the experience. Calling this "3D animation" therefore seems inappropriate to me. This contemplative experience, born from the perspective of an audience that discovers these spaces through this movement, is closer to a visual art approach. That said, I do not fully identify with that label either.

This technique allowed me to create several works in 360 video, some of which were shown in domes here and there. The technical heaviness of this medium was overcome by the near real-time renders of the TouchDesigner engine, as well as by its ability to easily combine several animation techniques, including even the cursed timeline. Finally, although render times are shorter now, I keep a similar posture, but for other reasons that I address in this text concerning my more recent work.

End of detour.

Nature Morte 1, a transitional work

The title of this series is not innocent. The still life (nature morte) is a genre of fixity: inert objects arranged to meditate on the passing of time, and in its vanitas variation, on the impermanence of the body and of matter. I wanted to take up this genre and shift it to an era in which we are surrounded by screens, and therefore by movement, reminding us of this impermanence. Where the vanitas paintings of the 17th century contemplated the dissolution of the flesh, I am interested in the fragility of another type of matter: the simulated image, unstable, vulnerable to its own anomalies and distortions. My objects are no longer a skull or a rotting fruit, but screens, a USB key, a digital hand that deforms.

The word "morte" (dead) nonetheless deserves a nuance. The setup I arranged in space is indeed static, but the work that results from it does not stay still. It documents less a frozen scene than a threshold in my practice: the precise moment when my work ceases to be confined to the screen and begins to occupy a volume. It is a still life that, paradoxically, records a passage, a way of working in the midst of mutation. It is in this double sense, the fixed genre that I seek to reanimate, and the transition that this piece marks in my journey, that the title Nature Morte 1 should be understood.

It is precisely this shift that the piece ended up recording, almost in spite of myself. To understand how, we have to go back to the moment of its creation. I had just documented my first installation mockup in a shared room in my studio in Quebec City. Back in front of my machine, in that familiar comfort zone, I could not help but manipulate these images that were initially meant to serve as simple documentation. My virtual studio invites me to tap into the interoperability proper to the digital, letting me approach these new images both as raw material and as a canvas ready to receive the splashes of a video glitch practice.

By breaking the objectivity of these documentation images, I created an autonomous work, playing on the ambiguity between the trace of the exhibition and the animation. If this retrospective analysis may seem cerebral, my reaction was in reality entirely intuitive. A reflex. This transposition from the material toward the digital presented itself as a new raw material for my digital ecosystem.

This superposition of mediums becomes the very engine of the work: it is inscribed both in the methodology of creation and in the subject itself. Nature Morte 1 is structured as a collision of realities, organizing the work around a sequence of relationships to the real:

  • A photographic point of view on a reinvented still life

  • A transitional state: the video glitch

  • A 3D simulation

  • A graphical interface presenting a social network

These four relationships to the real have in common that none gives access to the real itself: they are all simulacra. The shot is already an image of the scene, the glitch is its corrupted image, the 3D simulation is a model that never had any original other than an impression of gravity, and the social network interface reflects only a part of the real, without its material constraints. By stacking them in a single plane, the work does not rank these strata from truest to falsest. It puts them on equal footing, like so many layers of representation of equal worth, where the copy tries to carry the same weight as what it was supposed to document.

photographic perspective

What interests me is not so much each of these realities taken in isolation as the passages from one to the other. The work is made of these slippages, and it is by fabricating them one by one that I give the piece its form. First, once this initial photographic point of view is established, I come to break it by moving not the real camera, but rather a virtual camera. I thus create a superposition of these two realities. The still image from the real camera is projected as a texture onto a simplified virtual environment, exactly as if I were using a projector and a projection mapping tool to project the image onto a small cardboard model of it. Then the virtual camera moves to break the illusion of the mapping and reveal a few geometric forms coming specifically from this virtual dimension.

As the virtual camera continues its exploration, it reveals a doubling: the works that were looping on the physical screens of the installation are now projected onto 3D volumes. These surfaces, invisible from the initial point of view, only emerge through the movement of the camera, thus unveiling the hybrid nature of the image.

This maneuver stages two pieces: USB (2016) and an excerpt from Mouth Trip (2016). In the first, a hand desperately tries to grasp a USB key, a symbol I often use to refer to memory and the archive. The gesture is infinite: the hand brushes against the object without ever being able to grasp it, illustrating the impossibility of concretely touching the immaterial. The second work, Mouth Trip, pushes this logic toward a recursion: a mannequin observes a tablet whose screen broadcasts the animation of that same mannequin observing the tablet. This mise en abyme, where the subject becomes captive of its own image, creates a dizzying loop made possible once again by a camera floating in this virtual world.

datamosh

Fairly frequent in my works of this period, the use of datamosh imposes itself here at the junction of the filmed images and the different realities proposed by the work.

Technically, this practice relies on a hijacking of the video encoder. Normally, video is encoded in order to reduce the file size without sacrificing its quality. One of the techniques used consists of keeping only the differences from one image to the next (p-frames). This is viable on the condition that complete images are injected from time to time (i-frames, the texture). Datamosh consists of confusing the algorithm by forcing the application of the motion, direction change or hue data of a sequence of images onto a different texture, in order to break the usual structure of the file. This technique is inseparable from movement; without it, no datamosh. It is a deeply exploratory approach where, by trial and error, by minutely adjusting the encoder's properties, I seek to bring out novel visual patterns at the junction of my two sources, while avoiding at all costs the bland, gray aesthetic of the crossfade. Carried by the organic movement present in the source video, the pixel slippages generate a melting aesthetic that sometimes recalls painting, where the colors blend before settling into "liquid" textures in which the colors are often amplified. This avoids the bland, gray aesthetic of the crossfade, which instead creates an average value between each pixel.

That precise moment when the image collapses is at the heart of my approach: the glitch does not destroy the image, it lays bare its matrix. This flattening, which first crushes the places presented in photographic shots, becomes in my eyes a reality in itself.

digital ergonomics

Once flattened, I use this new texture as a portal screen in order to pass into a new reality. This screen, made soft by a cloth simulation, falls onto a giant hand that tries to interact with it. The glitched video dimension is thus pierced by the hand. This hand touching the screen represents the junction between the digital and the body. While we usually perceive this relationship as intangible and cerebral, I stage a literal representation of the friction between digital and bodily surfaces, perhaps to recall the lack of consideration the tech giants have for the ergonomic experience of their products. This frustration that I hold toward our overly rigid technological devices has since become a recurring motif in my practice.

Finally, in this digital world with a somewhat "vaporwave" and "internet" aesthetic, a new screen appears, twisted by a mathematical algorithm. This screen presents a browser window open onto a social network. The choice of a different technique to generate it is not trivial. Unlike the giant hand which, just before, pointed to the ergonomics of our interfaces, this screen shifts the critique toward the digital architecture of our sharing platforms, on equal footing with the other documentations of places presented so far in the work: like a non skeuomorphic virtual place.

Skeuomorphism and social networks

Skeuomorphism consists of preserving, within a digital space, codes and constraints inherited from the physical world even though they are no longer necessary there. One thinks of the trash can icon for deleting a file, or of those virtual museums that reconstruct walls, rooms and visitor routes modeled on a real building, a type of project that proliferated during the pandemic. These devices reassure by importing a spatial familiarity, but they lock the digital into a logic of imitation rather than letting it invent its own forms of space and circulation.

The feed of a social network, for its part, owes nothing to this imitation. We access it just as intuitively, as we would enter a place, but a place that lives entirely within the screen and that borrows neither the architecture, nor the objects, nor the gestures of the physical world to make itself legible. This is why, in my eyes, the architecture of the blank page of a social network is in fact a non skeuomorphic virtual space: a place in its own right, but native to the digital. This, moreover, is what made the failure of Meta's metaverse so predictable to my eyes. By seeking to enclose our social spaces in avatars, rooms and a geography to traverse, the project took a step backward: it grafted a skeuomorphic logic onto a form, the social network, whose conventions were already solidly established and perfectly at ease within the screen.

Let us close this parenthesis and return to the work. This last screen, this portal toward a social network, unfolds to present a post about the work itself, bringing us back to the photographic point of view of the installation in the studio in Quebec City. It is interesting to note that at the time, the majority of my exhibitions were online, on social networks, but also in collaboration with research projects on the dissemination and archiving of digital works, such as Felt-Zine, SPAMM, Real-fake.org, or hybrid formulas like Electrofringe or The Wrong Biennale. Thus, very early in my practice, social networks took on the role of a non linear "White Cube," cluttered and noisy.

My interest in installation thus stemmed from a desire to regain control over the reception of my work when, for example, an "animation" work was presented abroad at a festival without my being able to influence the mode of presentation. I sought to question the container and the way of accessing it, far more than the content.

The Container

Nature Morte 1 is a loop through which the viewer loses their way in a series of imposed transitions. Ironically, by bringing my creation back to the scale of the video medium, this work in search of regaining control over mediums is caught within a 16:9 video file with a resolution and a duration fixed in advance. I borrow, out of necessity, the medium of video as a standardized and versatile vehicle of dissemination, applying to it a strategy to bring it closer to my needs: the infinite loop.

On social networks, this loop was a way of erasing the notion of beginning and end in my borrowed medium. One also notices, in a comment within the work itself, an observation by fellow artist Vector Newman: a shorter version would, in his view, have played in the browser more smoothly. The browser is also a container, with its own physics made of loading times, autoplay and fragmented attention, and it imposes its own editing decisions. My response, visible just below, was a little naive: I explained that a shorter loop would have broken the perfect seam between the end and the beginning of the file, and that I had preferred to preserve the quality of this loop rather than adopt a duration better suited to online distribution. I was therefore optimizing the work against its own container, in full awareness of what I was doing.

There remains an amusing question: how could I have received a comment on a work of which that comment is precisely a part? There is necessarily some trickery somewhere, an edit, a replayed capture, a reconstructed thread. And this little imposture is, deep down, perfectly faithful to the medium it stages: on social networks, what we take for a spontaneous trace is almost always reframed, replayed, staged.

The video loop responded, for me, to more than one friction, including one to which I have been sensitive since childhood: that of arriving in the middle of something. In a visual art presentation context, the video work plays continuously and the audience absorbs it in a disorder that escapes the artist's control. You see the middle, then the end, then the beginning, and you come back to the middle telling yourself: "ah, I remember this segment, I am now freed from the viewing." By creating a perfect loop, I instead propose a kind of labyrinth where repetition allows the fragments to be reconnected and confirms that what we took for a beginning is also a continuation. I leave it, in a way, to the audience to decide what they consider the beginning and the end of this guided tour. This "loss of control" is therefore deliberate: I do not suffer it, I offer it.

When I am invited to present a work like this one in an artistic context, I am often asked its duration. The question annoys me, because it seems superfluous to me for the reasons I have just laid out. Conversely, very little is said about the tangible aspects of presenting a so called "video" work: the choice between projection and screen, the size of the image, the sound broadcast through speakers or headphones, the place where the audience sits. Ironically, in presenting this work, I find myself plunged back into the very frictions I was seeking to flee.

In my opinion, the strength of time based media lies in their capacity to structure a narrative, with a beginning, an end and a progression, in order to tell a story. I do not believe I really exploit this asset. The loop allows me to escape the necessity of a beginning and an end, but I remain stuck with a linear work: the order in which the realities are visited remains fixed, and I find myself partly in contradiction with my own discourse by using this format. Certain cinematographic works have tried to play with these parameters. Their greatest challenge lies in the interface with the audience: you first have to prepare them to see disrupted what seems to me one of the greatest strengths of cinema. The "technical" clarity of its proposition and the familiarity we have with this container let us dive very quickly into the narrative content. Breaking this convention means asking the viewer to relearn how to listen.

It is this reflection that led me, at the time, toward installation. An immersive medium where the duration of the experience is already dictated by the presence of the audience, where one can present movement without creating an expectation of a beginning or an end, nor implying the slightest narrative development. This was not yet the case with this first iteration of Nature Morte, but installation opens the door to a generative and open process, capable of breaking the linearity of the video file: a work that constantly renews itself and never revisits exactly the same point of view on my virtual environments.

It is this installation dimension that the subsequent iterations of Nature Morte allowed me to better define. Without going into the detail of each one, they share a same displacement: the installation becomes a physical access point toward the simulated worlds, and the container ceases to be a mere vehicle to become a subject in itself.

Where this first iteration left the container almost transparent, the following ones make it as present as what it broadcasts. The components, the glow of the screens, the space that technology occupies are no longer relegated to the background: they are exposed, exaggerated, pulled out of their banality so that we finally look at them. The container is no longer what we pass through to reach the work, it becomes the work.

It is here that the genre of the still life resurfaces, but through another aspect than that of the image. If the vanitas meditated on what corrupts and disappears, it is no longer only the simulated image that reveals itself fragile, it is the container itself. Formats age, hardware is abandoned, platforms close. The consumer technology I stage is already a ruin in potential, a marker destined for oblivion and slowly reclaimed by the living. The still life no longer contemplates the flesh, but the mortality of our vehicles of dissemination, and the image that these nonetheless continue to emit, indifferent to their own obsolescence.

Context of creation… (maybe I cut this)

With hindsight, I believe a key element in the making of this work at the time is the fact that it was born from a moment of creation without expectation, without a deliverable. No stress or distribution constraints distracted me during this clumsy combination of well assumed digital methods and naive explorations of a practice of materializing the virtual in the real through sculpture and installation.